الإبداع في خمس خطوات بسيطة

تصميم جزالة

هنالك الكثير من الاختراعات التقنية و الادوات والحيل لجعل فرق العمل تعمل معا بشكل افضل : التفكير التصميمي , التصميم المتمركز حول الانسان والمؤتمرات الابداعية هي بعض اشهر الطرق المستخدمة في وقتنا الحالي. عوالم الهندسة و ضمانات الجودة ومشاريع الاعمال لديهم اساليبهم الخاصة بالاضافة الي تلك الموجودة في التصميم و تجربة المستخدم.

وقد حاول فريقي في أن يتبع مجموعة من المنهجيات لكن كل ما وصلنا له هو انها لا تتناسب تماما مع الطريقة التي يعمل بها الناس من حولنا أو مع المشروع نفسه , اذا اخترت عملية واحدة من الصعب ان تعرف ما اذا كانت افضل من الاخرى. المهم أن في جوهر المنهجيات تكمن قيم أو مبادئ ويمكنك الحفاظ علي القيمة حتي لو غيرت الطريقة لتتناسب مع مشروعك .

لقد اخترت خمسة مبادئ اساسية من منهجيات مختلفة وكتبتهم علي الجدار لفريقي لمعرفتها والمقارنة بينها.

علي الجدار تلك المبادئ لم تكن تحتاج الي شرح . كان فريقي يعرف ما تعنية تلك الكلمات. كانت هذه المبادئ هي دليلنا للعودة للطريق الصحيح ان ضللنا طريقنا او واجهتنا بعض العقبات .

الابداع هو شئ موجود عند كل البشر . وهذه المبادئ ليس المقصود منها ايجاد شئ من العدم . بل من خلال العمل على هذه المبادئ، يمكننا أن نضمن أننا نضاعف من إمكانيات الأفراد في فريقنا.

 

١- إعمل

الأسباب ماهي إلا أعذار. إذا كان الشيء مهم بما فيه الكفاية، يمكنك تحقيقة. إذا كان الشيء غير مهم بما فيه الكفاية، فربما لا يستحق أصلا محاولة القيام به.

لاتحاول! .. بل افعل!  ابحث عن طرق للقيام بالاشياء بدلا من ايجاد اسباب لعدم القيام بها. 

أن تحاول يعني أن تبذل قليلا من الجهد ثم ترى الى أي مدى ستصل. في المقابل أن تفعل يعني أنك ستلتزم حتى تصل. ابحث عن طريقة لعمل شئ ما ثم طورها. 
إبحث عن كيفية القيام بالأمر بدل من البحث و التفتيش عن العقبات التى ستقف في طريق تقدمك. قرر إما أن تفعل الشئ او لا تفعله. و أياً كان قرارك لا تحاول بفتور.

بصفتي مصمم تجربة مستخدم (UX) فنحن كمصممي تجربة مستخدم محظوظون أن النماذج الاولية يمكن بناؤها بسرعة وبتكلفة رخيصة.

ونحن في كثير من الأحيان نطيل التفكير في السبب لماذا لا يمكننا القيام بامر ما، ولكن النهج الأفضل هو بناء نموذج أولي ومن ثم التعلم منه.

 

 

٢- التقمص من أجل الفهم

التقمص هو تجربة الفهم من وجهة نظر شخص آخر. كثير من الناس يلامس منتج او خدمة على طول فترة التصميم والتطوير وكذلك في حال استخداماتها اليومية . ويعتبر فهم هؤلاء الناس ضرورة لتشكيل وتطوير المنتج أو الخدمة.

عندما تفكر في موقع الكتروني . عادت انت تفكر في المستخدم على أنه الشخص الذي سيدخل الموقع بعد الانتهاء من انشائه . قد يكون هنالك عدد كبير أخر من المستخدمين الذين يجب أن تفهمهم لتصنع  أفضل منتج.استخدم التعاطف لفهم العميل الذي طلب بناء الموقع وكذلك المطورين الذين سيصنعونه، والاشخاص الذين سيقومون بتثبيت و تحديث الموقع تماما كما تهتم بفهم المستخدمين النهائيين.

هناك العديد من الأدوات والتقنيات التي تقربك من فهم مستخدميك المستهدفين. عدة التصميم الخاصة بـ Ideo.org  يعتبر مصدر ممتاز ليجعلك تبدا بفهم المستخدمين المستهدفين وكذلك لفهم أصحاب المصلحة (Stakeholders ) وفي ان تتمكن من التحدث بلغتهم وفي ان تصبح مستخدما مختلفا كل يوم .

 

 

٣- شجع التعليم من خلال الفشل

قبل بضعة سنوات السير جون ايف مدير التصميم لشركة Apple قدم محاضرة في متحف التصميم في لندن وقد تحدث عن التصميم وكيف أنه ٨٠٪ من التصاميم التي يعمل عليها فريقه قد رميت و أن الـ٢٠٪ المتبقية قد شكلت بعض أكثر المنتجات شهرة في العالم . 

عندما تصمم مفاهيم فكرتك، المفاهيم الاولى قد لا تكون هي الأفضل ، ولكن بما أنه قد تم بذل الوقت والجهد فيها فبالتالي قد تم بالفعل الاستثمار فيها.

وكلما استثمرت في تصميم ما كلما أصبح من الصعب أن تتوقف وتبدأ من جديد . الا في حالة ما إذا كان التصميم حقا سيّء عندها سيكون الامر سهلا لانك يجب ان تلقي به بعيدا. اما اذا كان التصميم متوسط فانه من الصعب ان تبرر الخسارة  وعن طريق إيقاف العمل على التصميم المتوسط فإن تصميماً عظيماً يمكن أن يظهر. ولكن في عالم المواعيد النهائية و الإنجازات فانه لا يمكن دائما تحقيق ذلك. في كثير من الأحيان تبدء المشاريع مع اجتماع كبير مليء باشخاص يتقاضون أجرا عاليا. ويتم امضاء الكثير من الوقت لمناقشة العقبات بشكل مطول جدا ثم يتم اقتراح الحلول . وكلما زاد الوقت والجهد والعواطف المبذولة على فكرة معينة كلما زادت صعوبة تغيرها أو التخلي عنها. 

الغرض من فريق التصميم لدينا هو بناء شيء بسرعة لاختبار فرضية كونه حل صحيح بدون إستثمار الكثير من الوقت والمال والجهد. وبذلك فإننا على إستعداد للفشل وتغيير الاتجاه .

وهناك عائق اخر لتشجيع التعليم من الفشل وهو أن الناس بطبيعتهم يخافون أو يخجلون من الظهور بمظهر الغبي كما أنهم يخافون من الفشل. ثقافة مشاركة الأفكار تعني أن المزيد من الأفكار يتم دفعها للأمام. 

نحن سرعان ما نحول الفكرة الي نموذج ثم نحدد المشاكل وبعد ذلك نبني نموذج أخر محسّن والنتيجة النهائية أفضل بكثير من عدم إقتراح أي فكرة أو أن تقبل بالفكرة الاولى. 

وفي العادة أصحاب أفضل الافكار هم أيضا من اقترحوا أسوأها لذلك عليك تشجيع جميع الأفكار حتى يمكنك استخراج أفضلها.

كنت قد حضرت ندوة قدمها Jeff Gothelf مؤلف Lean UX والتي تتحدث عن مباديء تجربة المستخدم ولقد أرسلت تغريدة عن الحاجة لتشجيع الفشل. وقد صحح جيف مصطلحي وقال: “اطلق عليه تعلم، لا أحد يريد أن يفشل بينما الأغلبية تريد أن تتعلم”. 

هذا يلخص الدافع هنا .. شجع التعلم والتجربة وكذلك شجع تقديم الكثير من الافكار. لا يوجد شيء اسمه الفشل، هناك فقط التعلم  لذلك شجعه و تدرب عليه و عيشه. 

 

 

٤- التكرار - حل مشكلة

تعرف على المشكلة ثم ابني حلا ثم تعلم من خلال الحل وعرف المشكلة من جديد ثم ابني حلا اخر ثم كرر هذه العملية حتي يصبح لديك حلا تشعر معه بالسعادة للمضي قدما.

وكجزء من طبيعتك كإنسان ذلك الشعور بالحاجة إلى معرفة كل شيء عن المشكلة قبل أن تبدأ. وهذا ربما يعني أنك ستأخذ وقتا طويلا لتبدأ بالتنفيذ، ووقتا أطول حتي تكتشف ما إذا كنت علي الطريق الصحيح أم لا.

عندما تواجه مشكلة، سيكون هناك الكثير من الأسئلة غير المجابه. ابني نموذجا أوليا في أقرب وقت ممكن لتجيب على تلك الأسئلة والتي ستساعدك لفهم المشكلة بشكل أعمق. ابني نموذجا ثانياً لتجيب على المجموعة التالية من الأسئلة واستمر في فعل هذا خلال عملية التصميم والتطوير.

 

 

٥- التعاون مع الأخرين ( الوثوق الإبداعي )

شارك أناس أخرين في عمليات وإجراءات التصميم والذين هم ليسوا بالضرورة مصممين.
النقطة التي شدتني عندما زرت مدرسة التصميم في جامعة ستانفورد هي الطريقة التي التنوع في فرق التصميم

المتعارف عليه أن المصممين هم من يقومون بالتصميم . قد يعتقد الواحد منا أن فرق العمل في مدرسة التصميم هذه مكونة فقط من طلاب تخصص تصميم المنتجات . ولكنهم في الحقيقة ليسوا كذلك . تم تشكيل الفرق بحسب المنتجات المرغوب في تصميمها. فعلي شبيل المثال اذا كان المنتج المراد تصميمه منتج طبي فان فريق العمل يكون مكون من طلاب طب وكذلك طلاب إدارة وايضاً مهندسين ، والفريق الأساسي هذا له الإحقية في جلب بعض المستخدمين او الخبراء ليقدموا المشورة والنصيحة. هذا الخلط هو مايسمح حقا للابداع أن يزهر . 

المفتاح يكون في اشراك أشخاص في بداية عملية التصميم ومساعدتهم ليساعدوك في انتاج افكار جديدة مختلفة. وهذا لا يعني سلب المصممين دورهم ولكنه يعني ان يتكيف المصمم ليصبح المصور لافكار الآخرين وافكاره كذلك.

إن التحدي الذي يواجهنا كمصممين هو جلب و جمع الافكار من كل مكان وتشجيع الآخرين علي الانضمام إلينا في مرحلة صنع الإفكار حتى إن لم يكونوا قد اختاروا التصميم كحرفة.

الرسم أحد الإدوات الرائعة. و كمصممين نحن نقوم به على الدوام. إلا أن بيئة الشركات التي أعمل فيها الأشخاص هناك يفضلون التعامل مع أجهزة الحاسوب والعرض المرئي أكثر من التعامل مع الورقة والقلم .

لذا إن أردت أن تشرك الأشخاص عن طريق سؤلهم أن يرسموا فلا تبدأ بصفحة فارغة ، ابدأ برسمة جاهزة أو شبه مكتملة و اطلب منهم تعديلها، وعندما يصبحون سعداء في الرسم والتعديل على رسمتك سيكونون اكثر سعادة أن يرسموا افكارهم الخاصة.

 

الإبداع لا يأتي أبدا من الفراغ بل بحاجة إلى أن تساعده للخروج.

في المرة القادمة التي تدير فيها مشروعا اسأل نفسك الاسئلة التالية :

١- هل نحن نعمل أم نبحث عن اعذار حتى لا نعمل؟
٢- هل نحن نتقمص دور مستخدمينا؟ وحقًّا نفهمهم ونفهم كذلك أصحاب المصلحة في المشروع وفريقنا الخ؟
٣- هل نحن نوفر بيئة تعاونية؟
٤- هل نقوم بالتكرار أم أننا نريد ان ننجز كل شيء من المرة الاولي ؟ 
٥- هل نحن نشجع التعليم هل نشعر انه لا باس بان نفشل في بعض الأحيان ؟؟

 


المقال الأصلي:invissionapp.com
ترجمة بتصرف: فريق جزالة

Previous
Previous

ورشة عمل نظرة على مفهوم الهوية التجارية

Next
Next

نظرة عامة على إعادة تصميم أيقونة انستقرام